Java-Stream-API

Weil ich gestern das Script hatte: die Stream-API von Java ist schon geil für einige Anwendungsfälle. Kurz, prägnant und lesbar. Ausschnitt vom Code gestern: einmal Pfad bis in die Unterverzeichnisse traversieren und die Dateien bearbeiten: try (Stream<Path> paths = Files.walk(pathSource)) { paths .filter(Files::isRegularFile) .filter(path -> path.toString().endsWith(EXTENSION)) .forEach(path -> processFile(path, args[1], Integer.parseInt(args[2]))); } Gerade das Filter-Map-Reduce-Pattern macht was her (Map ist im Beispiel nicht dabei). Aber ich finde es nicht einfach...

Java als Scriptsprache

Mal etwas anderes als Filme: Seit Java 11 kann man Java als Scriptsprache einsetzen, das heißt, direkt eine Java-Datei aufrufen. Im Endeffekt schreibt man eine Klasse mit main-Methode, die die Arbeit erledigt (man kann wohl mehrere Klassen in eine Datei packen, aber wer macht sowas). Was rauskommt, ist typisches Scripting der ersten Stunde: Spaghetticode, der eine Aufgabe erledigt und nicht wiederverwendet werden kann. Wenn man sich dessen bewusst ist, ist...

Spielkritik: Tomb Raider: Underworld (2008)

Tomb Raider: Underworld, der neunte Teil der Reihe und der letzte "richtige", "altmodische", "originale" Teil der Serie, wie auch immer man das nennen will. Kurz erklärt: bis hierher war das Spielprinzip: Lara geht durch eine Welt, die sie erkundet, Fallen ausweicht, Rätsel löst, ab und an jemanden umbringt und insgesamt ein großes Rätsel um ein Artefakt löst und so die Welt rettet. Dieser Teil ist der letzte, der das in...

Spielkritik: Tomb Raider: Anniversary (2007)

Ich hab den siebenten Teil ausgelassen (Legend), dafür war der sechste doch zu schwach und stieg mit Tomb Raider: Anniversary (2007) auf der PS2 wieder ein. Das schien mir eine sichere Sache zu sein - der Teil ist ein Remake des ersten Teils mit der Legend-Engine von Crystal Dynamics, die schon beim Vorgänger eingesetzt wurde. Ich wurde nicht enttäuscht, das Spiel ist eine gelungene Neuauflage des ersten Teils, spieltechnisch nicht...

Spielkritik: Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

Tomb Raider: The Angel of Darkness - der sechste Teil der Serie, veränderte Rahmenbedingungen erforderten Veränderungen am Spiel. Zunächst einmal wurden die Rechner immer besser und auch die Spielekonsolen gingen in die nächste Generation, allen voran die Playstation 2. Das hieß, die Engine musste überarbeitet und wahrscheinlich komplett neu geschrieben werden, insbesondere die Playstation erforderte komplett neue Programmierung, die dazu noch inkompatibel mit dem Rest der Welt war. Also: eigene...

Spielkritik: Tomb Raider: Die Chronik (2000)

Tomb Raider: Die Chronik (Tomb Raider V) - Lara ist tot, was liegt näher, als dass sich drei Freunde bei einer Trauerfeier Geschichten über Lara erzählen - jede dieser Geschichten ist ein Level. Core Design verbessert zum letzten Mal die alte Spieleengine und befreit sich davon, eine zusammenhängende Geschichte erzählen zu müssen. Damit können die Level unterschiedlich ausfalen ohne dass das durch eine Geschichte mühsam zusammengehalten werden muss. Das gelingt...

Spielkritik: Tomb Raider IV: The Last Revelation (1999)

Tomb Raider IV: The Last Revelation - wieder Core Design, wieder die gleiche, leicht verbesserte Engine - wieder das gleiche Spiel mit neuen Orten und Figuren. Wir müssen den Fluch des Amuletts von Horus brechen, der Seth aufgeweckt hat (kurz zusammengefasst). Wir starten als junge Lara, warum auch immer. Meist ein Zeichen dafür, dass den Geschichtenschreibern nicht mehr viel einfällt und die Herkunft der Heldin ergründet werden muss, zum Glück...

Spielkritik: Tomb Raider III (1998)

Wenn etwas funktioniert, gibt es Nachfolger bis zum Abwinken. Jedes Jahr ein neues Tomb Raider, diesmal Tomb Raider III, wieder Core Design, verbesserte Game Engine - es ist also wieder mehr vom Gleichen in Schöner zu erwarten. Und glücklicherweise wurde ich nicht enttäuscht, graphisch deutlich verbessert, kann Lara jetzt sprinten und an der Decke hangeln, es gibt eine Desert Eagle mit unglaublicher Durchschlagskraft und Rätsel, Rätsel, Rätsel. Wunderschön. Beim Leveldesign...

Spielkritik: Tomb Raider II (1997)

Ein Jahr nach dem phänomenalen Tomb Raider jetzt Tomb Raider II von Core Design - würde es die Qualität halten können? Ja. Und noch besser: es hat wenig geändert und das wenige zum Guten. So kamen ein paar Waffen dazu, man konnte verschiedene Fahrzeuge fahren, Lara bekam ihren Zopf und eine geringere Oberweite (wie in jedem Spiel, bis sie jetzt ganz normal aussieht). Negativ: die Unterwasserpassagen wurden ausgedehnt, das ist...

Spielkritik: Tomb Raider (1996)

Tomb Raider - der Beginn einer größeren Spieleserie, die bis heute Ableger produziert - Spiele, Bücher, Filme, wahrscheinlich auch noch viel mehr. Lara wurde erdacht von Toby Gard, Hersteller des Spiels: Core Design, eine englische Firma (damals nicht ungewöhnlich im Spielegenre), Teil von Eidos Interactive. Doom war schon draußen, es gab also schon 3D-Spiele und mit Doom war der ultimative 3D-Shooter gleich mit dem ersten Spiel schon erledigt. Tomb Raider...