Spielkritik: Tomb Raider: Underworld (2008)

 29. Juli 2020 •  Ekkart •  Kritik, TombRaider •  ToDo

Tomb Raider: Underworld, der neunte Teil der Reihe und der letzte “richtige”, “altmodische”, “originale” Teil der Serie, wie auch immer man das nennen will.

Kurz erklärt: bis hierher war das Spielprinzip: Lara geht durch eine Welt, die sie erkundet, Fallen ausweicht, Rätsel löst, ab und an jemanden umbringt und insgesamt ein großes Rätsel um ein Artefakt löst und so die Welt rettet.

Dieser Teil ist der letzte, der das in dieser Art tut, das Reboot von 2013 geht da andere Wege, hier kämpfen wir uns mit Lara durch eine Originstory und nur am Rande lösen wir sehr simple Rätsel. Das ist jetzt nicht verbittert gemeint, neun Spiele lang dasselbe Prinzip: wahrscheinlich war es gut, hier mal kräftig aufzuräumen, ob man allerdings den Kern der Spiele so verändern musste – kann man so oder so sehen. Das Reboot gefällt mir, ist halt nur ein anderes Spiel. Wie dem auch sei:

Auf in den letzten Kampf auf der PS 3 mit der neuen Underworld-Engine, die auch heute noch die Spiele nutzen.

Wir spielen die übliche Levelstruktur, zusammengehalten durch eine dünne Geschichte, wir besuchen das Mittelmeer, Thailand, Mexiko, die Arktis und Croft Manor.

An sich ist das Spiel nicht schlecht. Es sieht fantastisch aus, Lara wurde wieder verbessert, die Bewegungen sind klasse, an sich stimmt alles. Bis auf das Leveldesign und den Schwierigkeitsgrad.

Es gibt Gegenden, da schlunzt man durch und es gibt Gegenden, da ist es unglaublich zäh und man muss eine Sequenz auf die Sekunde genau durchführen, um weiterzukommen. Meist trifft das Boni, so dass der Spielfluss bewahrt bleibt, aber es ist nervig, wenn man nach einer Stunde immer noch an einer 10-Sekunden-Sequenz hängt. Das Ganze mit langen Ladezeiten zwischen den Versuchen.

Die Rätsel sind sehr, sehr einfach konzipiert, da ist kein Nachdenken, sondern nur Ausführen nötig. Schade.

Dazu kommt, dass Croft Manor explodiert. WTF? Warum?

Außerdem, und das ist nicht gut, konnte ich das Spiel nicht beenden, weil es eine Sequenz gab, die ich nicht geschafft habe, in einem Turm hochzuspringen auf versenkbaren Plattformen, dabei ein Monster abschießen und auf Flammen achten. Das Ganze vielleicht eine halbe Minute pixelgenau ohne Zwischenspeichern oder Umsehen. Pixelgenau meint pixelgenau. Lange Ladezeiten zwischen den Versuchen.

Ich hab es versucht. Zwei Stunden lang. Dann hab ich aufgegeben und das Spiel nicht mehr angefasst und ich werde es auch nicht mehr anfassen. Immerhin ist der Controller heilgeblieben – die halten halt viel aus.

Bis dahin wurde ich angenehm unterhalten mit eingestreuten Frustmomenten, diese Sequenz hat das zunichte gemacht.

Bis dahin hatte ich nur ein Spiel nicht beenden können: DOOM 2 und das ist für Normalsterbliche auch nicht machbar aber nicht schlimm, weil DOOM.

Hier setzte die Sequenz einfach den Ton: ein ordentliches Spiel durch die Spielmechanik unspielbar gemacht. Sehr, sehr schade.

Dabei hatte insbesondere Uncharted parallel gezeigt, wie ein Tomb-Raider aussehen kann.

Das Spiel kam auch insgesamt nicht so gut an, so dass erst 2013 ein Nachfolger kam, das angesprochene Reboot ohne Altlasten.

Fazit: leider mit dem Arsch die gute Atmosphäre eingerissen.