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Computerspiele Kritik

Spielkritik: Shadow of the Tomb Raider (2018)

Shadow of the Tomb Raider, der zwölfte Teil der Reihe, der dritte des Reboots. Die Vorgänger, Tomb Raider und Rise of the Tomb Raider, hatten mit ja gut gefallen, mit der Kritik, dass das Raiden von Tombs etwas umfangreicher sein könnte, insbesondere im zweiten Teil war da schon eine deutliche Verbesserung zu spüren.

Im dritten Teil (und hoffentlich letzten, in dem wir die strunzlangweilige Originstory um die verlorene Familie und Laras Vaterkomplex durchspielen müssen), verursachen wir in der Anfangssequenz den Weltuntergang, den wir im Lauf des Spiels verhindern müssen. Aufhänger ist mayanische Mystik um die Stadt Paititi, wir lernen viel über den religiösen Hintergrund, während wir Trinity bekämpfen und den Weltuntergang abwenden wollen.

Das Spiel ist visuell und akustisch extrem beeindruckend. Was da aufgefahren wird, erstmals hab ich wirklich angehalten und die Welt angesehen. Gerade in hektischen Sequenzen geht unter, wie viele Details und wie viel Tiefe die Spielwelt hat. Das ist teilweise einfach wunderschön anzusehen.

Die Jaguare: wenn die angreifen, das grollt und brüllt und sieht sooo gut aus…

Überhaupt: die Töne. Es raschelt, grunzt, schreit, grummelt, zischt an allen Ecken und Enden, genau im Raum lokalisierbar – beeindruckend.

Sehr gut gelungen ist (wieder einmal) die Vertonung von Lara, hier gilt Camilla Luddington großer Dank, aber auch die Mimik und Laras Bewegungen sind sehr, sehr gut gelungen. Wenn sie mitten im Spiel mal kurz zur Kampfmaschine wird, dann sieht man das bereits am Gesichtsausdruck. Und weiß, da will man jetzt nicht der Gegner sein.

Auch der Humor zieht, wenn er denn mal eingesetzt wird. Leider viel zu wenig.

Gut gelungen ist auch, dass man sich grundlegende Waffen nicht erst spät im Spiel erspielen muss, man kann ziemlich gleich mit Pfeil und Bogen losziehen, das Maschinengewehr hab ich nur in unübersichtlichen Massenkämpfen eingesetzt, Pistole und Pumpgun sind für mich nicht nötig gewesen.

Die Geschichte ist in Ordnung, für mich hätte die ganzen Anspielungen auf ihre Eltern nicht sein müssen, aber sie nehmen genügend wenig Raum im Spiel ein.

Die Kontrolle über Lara ist noch mal besser geworden, lediglich bei Sprüngen und „direkt vor etwas stellen“ ist das manchmal ungenau. Außer in den Actionsequenzen, wenn die Kamera vom Spiel übernommen wird und damit die Steuerung anders ist als im Rest des Spiels. Da bin ich doch sehr häufig neben das Ziel gesprungen. Das ist sehr ärgerlich.

Apropos ärgerlich: hat sich irgendjemand tatsächlich ausgedehnte Unterwasserpassagen mit Luftmangel und nichtsterblichen Gegnern gewünscht? War das nicht schön, dass es das in den Vorgängerspielen nicht gab?

Und die elendiglichen Cut-Scenes. Es gibt sie noch und sie bringen nicht so viel, wie die Entwickler gerne hätten.

Und die Verlangsamung der Bewegung. Das bleibt mir bei 45 Stunden Spielzeit in Erinnerung, obwohl es wahrscheinlich nur 3 Minuten ausgemacht hat. Es ist soooooo nervig.

Die Übersichtskarte finde ich nicht mehr übersichtlich, da war die von Teil 1 am besten bisher.

Ach ja, das Raiden von Tombs ist etwas ausgebaut worden, aber nicht wirklich schwierig. Hier hätte durchaus mehr sein können, dafür muss ich nicht unbedingt als One-Woman-Desaster-Area Horden von Leuten umbringen.

Obwohl: die Szene in der Raffinerie – die ist schon sehr, sehr cool.

Und ein letzter Kritikpunkt: das ganze Aufleveln war im ersten Teil noch ok, im zweiten schon etwas kompliziert und ist in diesem Teil sowas von übertrieben. Mit verschiedenen Pfaden und Kosten und was weiß ich. Ich will mit Lara spielen und mir nicht Gedanken drüber machen, ob ich zwei oder drei Pfeile gleichzeitig abfeuern kann und welche Kräuter ich sammeln muss und, und, und…

Denn dazu bin ich sowieso nicht gekommen. War es im zweiten Teil noch einfach, sich an Leute anzuschleichen und sie ruhig zu ermorden, sind die hier sofort auf der Hut, da brauche ich dann die meisten Fähigkeiten nicht mehr. Dazu ist das Kaufen und Verkaufen ausgebaut worden – wem macht denn so etwas Spaß?

Dennoch: das Spiel ist toll. Ich fürchte zwar, dass in einem Nachfolger die Kritikpunkte noch mehr ausgearbeitet werden, weil Spieleredakteure und -rezensenten (ja, Männer) sowas mögen und keine Casual Gamer sind, aber ich werd es mir trotzdem holen.

Fazit: sehr, sehr gutes, wunderschönes Spiel mit kleinen Unannehmlichkeiten.

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Spielkritik: Rise of the Tomb Raider (2015)

Da der Reboot durchaus erfolgreich war, kam die fällige Fortsetzung zwei Jahre später auf den Markt: Rise of the Tomb Raider. Leider nur ab PS 4, mangels einer solchen und eines fähigen Spielerechners konnte ich den Teil erst dieses Jahr nachholen.

Technisch wird wieder die Underworld-Engine verwendet – das garantiert schon mal wirklich gute Grafik und gute Steuerung (mit Einschränkungen beim Springen).

Wir begleiten Lara (wieder einmal) in ihrer Weiterentwicklung zur Lara, die wir eigentlich spielen wollen, ok, das ist grad das Ding der Entwickler – muss ich nicht gut finden als Idee. Ist aber, wie beim Reboot, ordentlich umgesetzt.

Lara selbst wurde im Gesicht verändert, sie sieht jetzt irgendwie puppenartiger aus. Wieder so eine Sache, auf die ich schwer den Finger legen kann, aber da musste ich mich eigentlich am längsten dran gewöhnen, irgendwas stimmt da für mich nicht.

Wir steigen ein mit dramatischen Szenen in Sibirien, wo wir uns durch eine Cut-Scene-Hölle spielen müssen. Ja, ich stehe spielbaren Cut-Scenes eher skeptisch gegenüber, insbesondere im Reboot war das viel zu viel und viel zu simpel. Das wird hier besser gelöst. Der Anfang lässt zwar Schlimmes vermuten, das war es aber schon fast, der Rest des Spiels verzichtet größtenteils auf diesen „Kniff“ – sehr angenehm.

Dann Rückblende, wir spielen uns nach Sibirien – ach nee, das ist schon in Filmen nicht meins, in Spielen erst recht nicht. Zwei Filme kenne ich, die das gut machen: Pulp Fiction und Memento, Spiele kenn ich gar nicht. Es ist ok, von vorn nach hinten zu spielen. Aber wie auch der Anfang: es wird einmal gemacht, dann wieder gelassen, ok.

Zurück in Sibirien sind wir erst einmal sehr langsam unterwegs, können uns nicht bewegen, Waffen kannste vergessen und ich dachte schon: uiuiui. Was auch immer Entwickler da treibt: nein. Macht das nicht. Realismus hin und her: ich bringe hier problemlos Bären um, erledige alleine mit Pfeil und Bogen eine russische Armee, kann stundenlang mit Kletterhaken kopfüber klettern, aber durch Schnee kann ich nur langsam stapfen?

Aber auch hier wieder: dauert zum Glück nur kurz und dann nimmt das Spiel endlich Fahrt auf. Also am Anfang drei Todsünden raushauen und dann besser werden – lasst das bitte nicht die Standardstrategie werden.

Wobei im Endkampf die letzte begangen wird, aber dazu später.

Jetzt arbeiten wir uns durch die Welt durch und die ist wunderschön. Wirklich. Manchmal einfach stehenbleiben und umsehen. Oder mit Dingen interagieren. Wir sind von freier Bewegung oder Untersuchung der Welt zwar noch weit entfernt aber schon deutlich freier als im Reboot. Es macht Spaß, einfach mal auf Bäume zu klettern und zu gucken.

Storytechnisch suchen wir ein Artefakt, das unsterblich macht, weil Laras Vater das auch gesucht hat. Ja, die Fixierung auf den Vater ist wie im Reboot vorhanden und bringt mir nix. Lara tut in diesem Teil alles nur, um ihrem (toten) Vater nachzueifern und das wird gerade hinten heraus sehr obsessiv und ist nicht gesund. Im Abspann lösen wir uns davon, aber bis dahin ist es ein langer Weg durch diverse Nachrichten, Dokumente und Gedanken. Und ja: beim ersten Spielen guck ich mir das alles an.

Für das Artefakt reisen wir durch Sibirien, dann ein Tal und später ein Kloster, die Orte sind alle sehr gut umgesetzt und oft positiv sehr offen gestaltet. Leider wird unsere Bewegung oft künstlich eingeschränkt, oft sehr fadenscheinig: so können wir bis zur Mitte des Spiels unser Messer zwar zum Ausweiden von Tieren benutzen, nicht aber zum Zerschneiden von Stricken.

Die Welt wird gerade ab dem Tal von Menschen bevölkert, mit denen wir nicht nur durch Pfeil und Bogen interagieren, sondern mit denen wir uns unterhalten und denen wir helfen können. Das ist eine angenehme Abwechslung und hier wurde eine sehr gute Mischung aus Text und Action gefunden.

Ebenfalls ist es sehr schön, dass der Abenteueraspekt etwas mehr hervorgehoben wurde, es ist mehr zu sehen, auszuprobieren, zu erforschen. Insbesondere die Anzahl und Qualität der Tombs ist erhöht worden. Dennoch: das ist noch weit entfernt von dem Tomb Raider, das ich spielen will, bei dem man nur Tombs raided und gut ist. Aber man muss sich halt auch an das aktuelle Spiel anpassen: der Schwerpunkt liegt hier anders und im Rahmen dessen wurde das gut umgesetzt.

Neben dem Tombs gibt es noch Herausforderungen und Missionen, die den linearen Spielablauf unterbrechen. Hat mir sehr gut gefallen, das Konzept.

Was mich stört ist, dass man die einzelnen Areale nicht komplett durchspielen kann, bevor ein neues in Angriff genommen wird, da uns dafür bestimmte Fähigkeiten noch fehlen, die wir erst später erspielen (das Messer zum Beispiel). Wir müssen dann später zurückkommen. Auch, dass wir uns bestimmte Fähigkeiten bzw. Gegenstände kaufen müssen (in Spielwährung) ist nicht so meins, das holt mich stark aus dem Spiel heraus. Auch das Aufleveln von Waffen und Fähigkeiten am Camps. Ist ok, halt nicht so meins.

Nach 47 Stunden stehen wir dann dem Endgegner gegenüber und zum einen ähnelt der Kampf sehr stark dem Endkampf des Reboots. Zum anderen: ich levele alle meine Waffen auf, bin top ausgerüstet aber zum Endkampf wird mir das alles weggenommen? Ernsthaft? Außerdem musste ich eine Fähigkeit nutzen, die ich bisher nicht eingesetzt hatte: Bomben basteln und auf Gegner werfen. Krieg ich hin, aber macht nicht wirklich Spaß. Aber das ist nur eine kurze Sequenz und durch sind wir: Welt gerettet, von Vater emanzipiert (hoffentlich), Happy End.

Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist angenehm spielbar (ich spiele auf „normal“), ich bin größtenteils ohne Hilfe durchgekommen. Dreimal musste ich das Netz bemühen, zweimal wegen Nichtigkeiten, einmal, weil ich partout ein Artefakt nicht gefunden habe. Ich hab alle Missionen, Herausforderungen und Tombs gelöst, alle Dokumente und Artefakte gefunden, bis auf ein Dokument, das in der Zusatzmission „Baba Jaga“ an einer Stelle liegt, für die ich eine Sequenz auf die Zehntelsekunde timen muss und für jeden neuen Versuch ca. eine Minute Vorbereitungszeit brauche (oder ich sterbe, dann zwei Minuten). Nach einer Stunde probieren bin ich jetzt soweit, dass ich auf das Dokument verzichte. Vielleicht versuche ich es später noch einmal.

Insgesamt ist das Spiel sehr gut gelungen, viele Kritikpunkte des Reboots wurden angenommen und verbessert, die Spielbarkeit erhöht (Springen ist noch zu ungenau, sonst alles gut) und die Balance zwischen Abenteuer und töten deutlich verbessert. Was nicht heißt, dass Schwarzenegger nicht neidisch wäre, mit welcher Wucht und Gradlinigkeit ich hier Massen von Gegnern töte. Möglichst mit dem Bogen, das ist eleganter. Aber ich kann auch mit Explosionen, Gift oder Feuer arbeiten.

Apropos Waffen: mit dem Bogen kommt man gut durch, bei manchen Massenszenen ist das Maschinengewehr besser geeignet. Erstaunlicherweise habe ich auch virtuell ein Problem damit, Bomben auf Menschen zu werfen oder Sprengfallen aus Menschen zu bauen (ernsthaft, das geht deutlich zu weit), aber ich hab einen Heidenspaß dran, Zusatzpunkte zu bekommen, wenn ich Kopfschüsse am Stück verteile (acht in Folge mein Rekord). Schon seltsam.

Wie schon gesagt, die Welt ist wunderschön, es lohnt sich tatsächlich, sie sich anzusehen. Nicht nur die Berge und Landschaft, auch die Tiere, Häuser etc.

Und es sind schöne Spielideen dabei: Hühnerwerfen zum Beispiel. Das ist angenehm albern, insbesondere im Kontext der Bedrohung.

Und in der Baba-Jaga-Mission schafft es das Spiel, eine richtig gruslige Atmosphäre zu erschaffen – das ist schon was.

Was auch angenehm ist, dass die Hilfe halbwegs vernünftig auf das eigene Spielen eingestellt werden kann. Leider muss man für alle Geheimnisse zu oft „den Blick“ anwenden und hier wird Lara schwatzhaft, was unsere derzeitige Aufgabe angeht. Hier wäre mehr Einstellbarkeit besser.

So viel dazu, das Spiel hat Spaß gemacht, selten gelangweilt und wartet mit schönen Szenen und Herausforderungen auf.

Ein wirklicher Faux-Pas war die exklusive Veröffentlichung auf Xbox 360 und Xbox One zum Start – das war wirklich ein Mittelfinger gegenüber den PS-Spieler:innen, die das Spiel großgemacht haben. Außer Geldgier gibt es da auch keine Entschuldigung.

Fazit: sehr, sehr gutes Spiel mit der neuen Lara Croft.

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Spielkritik: Tomb Raider: Underworld (2008)

Tomb Raider: Underworld, der neunte Teil der Reihe und der letzte „richtige“, „altmodische“, „originale“ Teil der Serie, wie auch immer man das nennen will.

Kurz erklärt: bis hierher war das Spielprinzip: Lara geht durch eine Welt, die sie erkundet, Fallen ausweicht, Rätsel löst, ab und an jemanden umbringt und insgesamt ein großes Rätsel um ein Artefakt löst und so die Welt rettet.

Dieser Teil ist der letzte, der das in dieser Art tut, das Reboot von 2013 geht da andere Wege, hier kämpfen wir uns mit Lara durch eine Originstory und nur am Rande lösen wir sehr simple Rätsel. Das ist jetzt nicht verbittert gemeint, neun Spiele lang dasselbe Prinzip: wahrscheinlich war es gut, hier mal kräftig aufzuräumen, ob man allerdings den Kern der Spiele so verändern musste – kann man so oder so sehen. Das Reboot gefällt mir, ist halt nur ein anderes Spiel. Wie dem auch sei:

Auf in den letzten Kampf auf der PS 3 mit der neuen Underworld-Engine, die auch heute noch die Spiele nutzen.

Wir spielen die übliche Levelstruktur, zusammengehalten durch eine dünne Geschichte, wir besuchen das Mittelmeer, Thailand, Mexiko, die Arktis und Croft Manor.

An sich ist das Spiel nicht schlecht. Es sieht fantastisch aus, Lara wurde wieder verbessert, die Bewegungen sind klasse, an sich stimmt alles. Bis auf das Leveldesign und den Schwierigkeitsgrad.

Es gibt Gegenden, da schlunzt man durch und es gibt Gegenden, da ist es unglaublich zäh und man muss eine Sequenz auf die Sekunde genau durchführen, um weiterzukommen. Meist trifft das Boni, so dass der Spielfluss bewahrt bleibt, aber es ist nervig, wenn man nach einer Stunde immer noch an einer 10-Sekunden-Sequenz hängt. Das Ganze mit langen Ladezeiten zwischen den Versuchen.

Die Rätsel sind sehr, sehr einfach konzipiert, da ist kein Nachdenken, sondern nur Ausführen nötig. Schade.

Dazu kommt, dass Croft Manor explodiert. WTF? Warum?

Außerdem, und das ist nicht gut, konnte ich das Spiel nicht beenden, weil es eine Sequenz gab, die ich nicht geschafft habe, in einem Turm hochzuspringen auf versenkbaren Plattformen, dabei ein Monster abschießen und auf Flammen achten. Das Ganze vielleicht eine halbe Minute pixelgenau ohne Zwischenspeichern oder Umsehen. Pixelgenau meint pixelgenau. Lange Ladezeiten zwischen den Versuchen.

Ich hab es versucht. Zwei Stunden lang. Dann hab ich aufgegeben und das Spiel nicht mehr angefasst und ich werde es auch nicht mehr anfassen. Immerhin ist der Controller heilgeblieben – die halten halt viel aus.

Bis dahin wurde ich angenehm unterhalten mit eingestreuten Frustmomenten, diese Sequenz hat das zunichte gemacht.

Bis dahin hatte ich nur ein Spiel nicht beenden können: DOOM 2 und das ist für Normalsterbliche auch nicht machbar aber nicht schlimm, weil DOOM.

Hier setzte die Sequenz einfach den Ton: ein ordentliches Spiel durch die Spielmechanik unspielbar gemacht. Sehr, sehr schade.

Dabei hatte insbesondere Uncharted parallel gezeigt, wie ein Tomb-Raider aussehen kann.

Das Spiel kam auch insgesamt nicht so gut an, so dass erst 2013 ein Nachfolger kam, das angesprochene Reboot ohne Altlasten.

Fazit: leider mit dem Arsch die gute Atmosphäre eingerissen.

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Spielkritik: Tomb Raider: Anniversary (2007)

Ich hab den siebenten Teil ausgelassen (Legend), dafür war der sechste doch zu schwach und stieg mit Tomb Raider: Anniversary (2007) auf der PS2 wieder ein. Das schien mir eine sichere Sache zu sein – der Teil ist ein Remake des ersten Teils mit der Legend-Engine von Crystal Dynamics, die schon beim Vorgänger eingesetzt wurde.

Ich wurde nicht enttäuscht, das Spiel ist eine gelungene Neuauflage des ersten Teils, spieltechnisch nicht neu, sah aber sehr schön aus. Ich kannte mich ja auch schon aus und fühlte mich auch gleich wohl. Laras Aussehen wurde wieder verbessert, die Bewegungen modernisiert und die Spielfreude beibehalten. Die Level sind gleich geblieben, hier gibt es keine Veränderungen.

Viel mehr gibt es nicht zu sagen, das ist einfach ein überzeugendes Spiel.

Fazit: sehr gelungene Neuauflage des ersten Spiels.

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Spielkritik: Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003)

Tomb Raider: The Angel of Darkness – der sechste Teil der Serie, veränderte Rahmenbedingungen erforderten Veränderungen am Spiel.

Zunächst einmal wurden die Rechner immer besser und auch die Spielekonsolen gingen in die nächste Generation, allen voran die Playstation 2. Das hieß, die Engine musste überarbeitet und wahrscheinlich komplett neu geschrieben werden, insbesondere die Playstation erforderte komplett neue Programmierung, die dazu noch inkompatibel mit dem Rest der Welt war. Also: eigene Engine oder einkaufen, die Entscheidung fiel für eigene Engine.

Dazu kam ein großer Projektdruck, die Cashcow war schon zwei Jahre nicht mehr erschienen, das Publikum lechzte nach mehr und bekam auch abseits von Tomb Raider gutes Material geliefert.

Das führte leider dazu, dass ein unfertiges Spiel auf den Markt geworfen wurde, ob das Schuld der Entwickler, von Core oder Eidos war, kann ich nicht beurteilen, dafür das fertige Produkt.

Ich hab es für den PC gekauft und das Spiel sah wirklich gut aus. Die Bewegungen von Lara wurden ebenfalls angepasst, auch hier deutliche Verbesserungen.

Aber.

Die Steuerung war komplett kaputt. Lara tat nicht, was sie sollte. Im einem Tomb-Raider-Spiel! Präzision war überhaupt nicht vorhanden und das Spiel war so buggy wie ich keins vor- oder nachher in der Hand hatte. Ich konnte bis zu einer Stelle spielen, das war mit der Steuerung schon schwierig genug, dann blieb Lara an einer Stelle stehen und durch einen Bug kam sie da nicht mehr raus. Egal, was man tat. Reproduzierbar.

2003 war das Internet dafür gut, zu sehen, dass es anderen genauso ging, einen schnellen Patch gab es aber nicht.

Also hab ich das Spiel weggelegt und abgeschrieben, ich kann also nicht sagen, ob es noch eine gute, bugfreie Variante mit guter Steuerung gibt.

Für einen so großen Titel war das einfach sehr, sehr schwach und enttäuschend. Das sahen viele so, auch Eidos, die daraufhin Core die Serie abnahmen und an Crystal Dynamics gaben.

Fazit: ganz schlecht, wegen Bugs nicht spielbar.

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Spielkritik: Tomb Raider: Die Chronik (2000)

Tomb Raider: Die Chronik (Tomb Raider V) – Lara ist tot, was liegt näher, als dass sich drei Freunde bei einer Trauerfeier Geschichten über Lara erzählen – jede dieser Geschichten ist ein Level.

Core Design verbessert zum letzten Mal die alte Spieleengine und befreit sich davon, eine zusammenhängende Geschichte erzählen zu müssen. Damit können die Level unterschiedlich ausfalen ohne dass das durch eine Geschichte mühsam zusammengehalten werden muss.

Das gelingt auch sehr gut, wir suchen in Rom den Stein der Weisen, in einem russischen U-Boot den Speer des Schicksals, in Irland als Mädchen Dämonen (wieder als Mädchen – ach nö) und in New York City das Iris-Artefakt. Zu guter Letzt suchen wir noch die sterblichen Überreste Laras in den Ruinen, finden aber nur ihren Rucksack.

Das ist nicht sonderlich innovativ, aber das macht mir ja nichts aus…

Lara kann jetzt aus Nischen springen, auf Seilen balancieren und hat andere coole Moves drauf. Viel mehr Neues ist nicht.

Die Level sind ordentlich, die Story vernachlässigbar, aber insgesamt ist es ein deutlicher Qualitätsabfall gegenüber den Vorgängerspielen. Das Spiel ist immer noch gut aber auch nicht mehr. Es fehlt das gewisse Etwas, an das man sich erinnert: übergroße Pyramiden, schwierige Rätsel, übermächtige Gegner. Man merkte deutlich, dass die Entwickler eine Pause brauchten.

Die ihnen Eidos als Mutterfirma von Core nicht gab. Stattdessen wurde der Druck aufgebaut, ein Spiel nach dem anderen produzieren und nach vier Knallern musste irgendwann auch mal Schluss sein. Das hat Eidos verhindert und deutlich gezeigt, wie Geldgier und Druck nicht zu guten Ergebnissen führen. Das Spiel war auch nicht der Verkaufsschlager, so dass nach diesem Spiel eine Zwangspause eintrat.

Leider wurde diese Pause nicht dafür genutzt, den Entwickler:innen Raum und Zeit für neue Visionen und solide Arbeit zu geben, Eidos erwies sich hier als der Archetyp der nichtkreativen Schinderei, die keine guten Ergebnisse hervorbringt, dennoch niemenden zum Umdenken bringt. Kreativität ist halt nur zu einem gewissen Teil planbar und genau das muss bei Geschäftsplänen auch berücksichtigt werden.

Wird es aber nicht, wie viele Qualitätseinbussen bei längerer Laufzeit zeigen, die Gründe mögen unterschiedlich sein.

Erfreuen wir uns am gelungenen, wenngleich etwas einfallslosen fünten Teil, der sechste (Spoiler) wird richtig mies…

Fazit: ordentliches Spiel ohne Höhepunkte.

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Spielkritik: Tomb Raider IV: The Last Revelation (1999)

Tomb Raider IV: The Last Revelation – wieder Core Design, wieder die gleiche, leicht verbesserte Engine – wieder das gleiche Spiel mit neuen Orten und Figuren.

Wir müssen den Fluch des Amuletts von Horus brechen, der Seth aufgeweckt hat (kurz zusammengefasst).

Wir starten als junge Lara, warum auch immer. Meist ein Zeichen dafür, dass den Geschichtenschreibern nicht mehr viel einfällt und die Herkunft der Heldin ergründet werden muss, zum Glück ist das nur der Einstiegslevel, dann geht es wie gewohnt weiter, diesmal von Kambodscha nach Ägypten, wo mehrere Orte besucht werden: Tal der Könige, Karnak, Alexandria, Kairo, Gizeh.

Die Pistolen sind wieder da.

Es wurden viele Elemente verändert, zum Guten und zum Schlechten. Dem Zeitgeist folgend wurden die Waffen komplizierter, es gab mehr Munition zur Auswahl mit unterschiedlicher Wirkung. Warum auch immer – hätte es nicht gebraucht.

Lara kann jetzt Stangen hochklettern, um die Ecke greifen und Türen eintreten – immerhin.

Leider wurde auch der Todfeind und Kardinalfehler von Computerspielen eingeführt: unsterbliche Gegner. Was das soll – keine Ahnung. Die stören zwar nicht direkt und sind handhabbar, aber es ist keine schöne Sache.

Und ein weiteres Problem von Spielen, ebenfalls damaliger Zeitgeist, der sich hartnäckig hält: verschiedene Arten, einen Level zu spielen, also verschiedene Pfade mit unterschiedlichen Herausforderungen. Wie ich es hasse. Ich will ein Spiel einmal durchspielen und dabei alles gesehen haben. Alles andere ist vom Teufel.

Grafiken und Bewegungen wurden wieder verbessert, der technische Fortschritt halt. Dennoch ist auch dieser Teil eine technisch grundsolide Sache ohne Bugs.

Wenngleich viele Dinge eingebaut wurde, die ich für große Fehler bei Computerspielen halte, ist das Spiel dennoch eins der besten Tomb Raider. Die negativen Aspekte halten sich in Grenzen, die Rätsel wurden erweitert und komplexer gestaltet, die Locations sind überragend und das Spiel ist ein Paradebeispiel für Spielbarkeit.

Hier ist eine Entwicklung zu sehen, die gut ist: neue Dinge werden zwar eingeführt, dominieren jedoch das Spiel nicht, so dass die Grundidee erhalten bleibt und wirklich behutsam ergänzt wird.

Das Spiel endet mit dem Tod von Lara, denn die Entwickler:innen hatten genug von der Figur. Dass das natürlich nicht das Ende der Spiele sein wird, war jedem klar, die Frage war nur: wann kommt ein neues Spiel raus und wie wird es gestaltet?

Fazit: eins der besten Tomb Raider trotz größerer Änderungen.

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Spielkritik: Tomb Raider III (1998)

Wenn etwas funktioniert, gibt es Nachfolger bis zum Abwinken. Jedes Jahr ein neues Tomb Raider, diesmal Tomb Raider III, wieder Core Design, verbesserte Game Engine – es ist also wieder mehr vom Gleichen in Schöner zu erwarten.

Und glücklicherweise wurde ich nicht enttäuscht, graphisch deutlich verbessert, kann Lara jetzt sprinten und an der Decke hangeln, es gibt eine Desert Eagle mit unglaublicher Durchschlagskraft und Rätsel, Rätsel, Rätsel. Wunderschön.

Beim Leveldesign wurde großer Wert auf Abwechslung gelegt, leider mit einem „keine-Waffen-Level“, eine Sache, die ich bei keinem Spiel mag. Sei es drum, der Rest ist gelungen: Indien, Nevada, Area 51, London, Südsee und Antarktis – jedes Level mit eigenen Herausforderungen und schönen Momenten. Erfreulicherweise wurde gegenüber dem Vorgänger der Schießanteil heruntergefahren und der Rätselanteil erhöht.

Was ich gut fand: das gleiche Spiel in neuen Locations spielen zu können. Leider begann das, Kritiker allmählich zu stören, die gerne Innovation haben wollten und nicht wieder das gleiche Spiel mit leichten Verbesserungen.

Wie gesagt, ich bin da anderer Meinung: wer ein anderes Spiel will, soll sich halt ein anderes kaufen, auch damals gab es da genügend Auswahl.

Die mittleren Level konnten in beliebiger Reihenfolge gespielt werden – ein Riesending was mir persönlich egal ist, da ich auch mit festgelegten Reihenfolgen gut leben kann.

Die Automatikpistolen sind weg – WTF?

Es fanden sich genügend Käufer:innen, um aus dem Spiel einen riesigen Erfolg zu machen.

Fazit: wieder ein sehr guter Nachfolger mit deutlichem Gewicht auf Rätseln – genau mein Ding.

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Spielkritik: Tomb Raider II (1997)

Ein Jahr nach dem phänomenalen Tomb Raider jetzt Tomb Raider II von Core Design – würde es die Qualität halten können?

Ja. Und noch besser: es hat wenig geändert und das wenige zum Guten. So kamen ein paar Waffen dazu, man konnte verschiedene Fahrzeuge fahren, Lara bekam ihren Zopf und eine geringere Oberweite (wie in jedem Spiel, bis sie jetzt ganz normal aussieht). Negativ: die Unterwasserpassagen wurden ausgedehnt, das ist nicht so meins.

Die Level blieben exotisch, wurden aber diverser: Große Mauer, Venedig, Bohrinsel, Tibet, England… Diesmal mit angepasster Kleidung.

Beste Neuerung: Lara kann im Sprung eine Rolle machen. Klingt jetzt nach wenig, hat mich aber beeindruckt.

Leveldesign ist wieder auf hohem, guten Niveau, Schwierigkeitsgrad angemessen, auch Tomb Raider II ist eine gutes, gut spielbares Spiel. Der Vorgänger wurde behutsam weiterentwickelt, blieb aber dem ersten Teil treu. Der Trainingslevel war beeindruckend.

Im Unterschied zu heutigen Rezensionen wurde das auch sehr positiv aufgenommen: im Prinzip das gleiche Spiel noch einmal mit anderen Leveln und ohne große Neuerungen – das war was Gutes.

Anders gesagt: wer das erste Tomb Raider mochte, mochte auch das zweite, weil nicht viel verändert wurde. Das ist für mich das Wesen einer Spielereihe, in den letzten zehn Jahren wurde durch sehr satte Redakteure und eine kleine Gruppe von Dauerspielern (absichtlich nicht gegendert) eine andere Linie bevorzugt: Innovation und Verschärfung des Schwierigkeitsgrades in jedem neuen Teil, bis irgendwann mal klar wurde, dass das für professionelle Spieler wichtig sein kann, für den Rest der Welt aber nicht – der Rest bringt aber das Geld. Assassin’s-Creed-Spieler:innen können da leidgeplagt von berichten, wie schade es ist, wenn sich eine Reihe bis zur Unspielbarkeit von ihrem Ursprung entfernt.

Ja, auch Tomb-Raider-Spieler:innen können davon berichten und das Reboot ist weit vom Ursprung entfernt, macht aber auch einiges richtig – Mindestanforderung: es ist spielbar auch für mich.

Fazit: würdige, sehr gute Fortsetzung.

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Spielkritik: Tomb Raider (1996)

Tomb Raider – der Beginn einer größeren Spieleserie, die bis heute Ableger produziert – Spiele, Bücher, Filme, wahrscheinlich auch noch viel mehr. Lara wurde erdacht von Toby Gard, Hersteller des Spiels: Core Design, eine englische Firma (damals nicht ungewöhnlich im Spielegenre), Teil von Eidos Interactive.

Doom war schon draußen, es gab also schon 3D-Spiele und mit Doom war der ultimative 3D-Shooter gleich mit dem ersten Spiel schon erledigt.

Tomb Raider erledigte das für 3D-Abenteuerspiele (Abenteuer im Indiana-Jones-Sinn): gleich das erste Spiel definierte das Genre, definierte die Spielmechanik und war so gut, dass nur Details zu verbessern waren, aber das Spielprinzip über lange Zeit bis hin zu z.B. Uncharted gültig blieb.

Wir spielen Lara in der 3rd-Person-Perspektive auf der Suche nach dem Scion, einem alten Artefakt. Dazu reisen wir nach Peru (wo bereits der ikonische Dinosaurier wartet), dann zur Natla-Corporation über St. Francis’ Folly nach Ägypten, wo der große Showdown in der Pyramide wartet.

Es ist heute schwer nachzuvollziehen, wie gewaltig diese Spielewelt war, wie befreiend, sich als Lara bewegen zu können, völlig frei in Interaktion mit der Umwelt! Dabei waren Bewegungen und Kampfsystem äußerst durchdacht, wie schön z.B., dass die Waffen immer automatisch auf einen Feind zielten. Und die Bewegungen waren gut designt, teils roh, teils anmutig, Steine schieben, klettern, hangeln, schwimmen, Kopfsprung – alles drin.

Dazu ein geniales Leveldesign, dass die Level nicht zu schlauchig machte, aber auch nicht so offen, dass man sich verirren konnte. Aufgaben, die klar definiert waren und doch einiges Nachdenken oder Fingerfertigkeit erforderten. Das alles bei einem Schrierigkeitsgrad, der genau richtig war.

Voice-Acting war auch in Ordnung (ich hatte damals für DOOM 2 eine Soundkarte gekauft, die grundsätzlich in Spielen sehr hilfreich sein sollte) und einprägsame Sounds und Erkennungsmelodien.

Es gibt tatsächlich nicht viel am Spiel auszusetzen: Design, Ideen, technische Qualität – hier hat alles gestimmt.

Und, was im Gegensatz zu heutigen Spielen auffällt: es ist ein einfach zu spielendes Spiel bezüglich der Tastenkombinationen und Nicht-Spiel-Elemente, die zu beherrschen sind. Kein kompliziertes Aufleveln, keine unnötiges Nachladen, automatische Gegneranzielung – das alles hilft bei der Konzentration auf das Spiel. (Gilt für die meisten Spiele dieser Zeit, z.B. auch DOOM und Nachfolger.)

Heutzutage erwarten Spieler:innen offensichtlich mehr, da müssen Waffen gelevelt werden, Fähigkeiten freigespielt und das alles außerhalb des Spiels, was ich persönlich nicht gut finde.

Ich bin eine Archölogin, die ein Artefakt aus Atlantis sucht und am Ende gegen eine Dämonin kämpft und da stört Leute ernsthaft, dass ich mit den Pistolen ohne Nachladen unendlich schießen kann?

Sei es drum, heutzutage sollte man das Spiel nur spielen, wenn man von den Klötzchengrafiken abstrahieren und sich auch daran erfreuen kann. Das Spielprinzip und Spieldesign ist gut gealtert, die Grafik, Bewegungen etc. nicht.

Fazit: genredefinierender Meilenstein, der alles richtig macht.