Spielkritik: Tomb Raider (1996)

 22. Juli 2020 •  Ekkart •  Kritik, TombRaider •  ToDo

Tomb Raider – der Beginn einer größeren Spieleserie, die bis heute Ableger produziert – Spiele, Bücher, Filme, wahrscheinlich auch noch viel mehr. Lara wurde erdacht von Toby Gard, Hersteller des Spiels: Core Design, eine englische Firma (damals nicht ungewöhnlich im Spielegenre), Teil von Eidos Interactive.

Doom war schon draußen, es gab also schon 3D-Spiele und mit Doom war der ultimative 3D-Shooter gleich mit dem ersten Spiel schon erledigt.

Tomb Raider erledigte das für 3D-Abenteuerspiele (Abenteuer im Indiana-Jones-Sinn): gleich das erste Spiel definierte das Genre, definierte die Spielmechanik und war so gut, dass nur Details zu verbessern waren, aber das Spielprinzip über lange Zeit bis hin zu z.B. Uncharted gültig blieb.

Wir spielen Lara in der 3rd-Person-Perspektive auf der Suche nach dem Scion, einem alten Artefakt. Dazu reisen wir nach Peru (wo bereits der ikonische Dinosaurier wartet), dann zur Natla-Corporation über St. Francis’ Folly nach Ägypten, wo der große Showdown in der Pyramide wartet.

Es ist heute schwer nachzuvollziehen, wie gewaltig diese Spielewelt war, wie befreiend, sich als Lara bewegen zu können, völlig frei in Interaktion mit der Umwelt! Dabei waren Bewegungen und Kampfsystem äußerst durchdacht, wie schön z.B., dass die Waffen immer automatisch auf einen Feind zielten. Und die Bewegungen waren gut designt, teils roh, teils anmutig, Steine schieben, klettern, hangeln, schwimmen, Kopfsprung – alles drin.

Dazu ein geniales Leveldesign, dass die Level nicht zu schlauchig machte, aber auch nicht so offen, dass man sich verirren konnte. Aufgaben, die klar definiert waren und doch einiges Nachdenken oder Fingerfertigkeit erforderten. Das alles bei einem Schrierigkeitsgrad, der genau richtig war.

Voice-Acting war auch in Ordnung (ich hatte damals für DOOM 2 eine Soundkarte gekauft, die grundsätzlich in Spielen sehr hilfreich sein sollte) und einprägsame Sounds und Erkennungsmelodien.

Es gibt tatsächlich nicht viel am Spiel auszusetzen: Design, Ideen, technische Qualität – hier hat alles gestimmt.

Und, was im Gegensatz zu heutigen Spielen auffällt: es ist ein einfach zu spielendes Spiel bezüglich der Tastenkombinationen und Nicht-Spiel-Elemente, die zu beherrschen sind. Kein kompliziertes Aufleveln, keine unnötiges Nachladen, automatische Gegneranzielung – das alles hilft bei der Konzentration auf das Spiel. (Gilt für die meisten Spiele dieser Zeit, z.B. auch DOOM und Nachfolger.)

Heutzutage erwarten Spieler:innen offensichtlich mehr, da müssen Waffen gelevelt werden, Fähigkeiten freigespielt und das alles außerhalb des Spiels, was ich persönlich nicht gut finde.

Ich bin eine Archölogin, die ein Artefakt aus Atlantis sucht und am Ende gegen eine Dämonin kämpft und da stört Leute ernsthaft, dass ich mit den Pistolen ohne Nachladen unendlich schießen kann?

Sei es drum, heutzutage sollte man das Spiel nur spielen, wenn man von den Klötzchengrafiken abstrahieren und sich auch daran erfreuen kann. Das Spielprinzip und Spieldesign ist gut gealtert, die Grafik, Bewegungen etc. nicht.

Fazit: genredefinierender Meilenstein, der alles richtig macht.